Obsah
Článek se velmi podrobně zabývá tématem Balancování hrdinů. Pokud si jej nechcete celý číst, stačí si přečíst následující kapitoly: Co balancovat; Asymetričnost hrdinů; Buffy & Nerfy; Teorie dokonale vybalancované hry.
- Předpoklady článku
- Co balancovat?
- Buffy & Nerfy
- Rozbor předpokladů článku
- Teorie dokonale vybalancované hry
- Příchod nového hrdiny
- Problematika PTR
- Závěrečné shrnutí
Předpoklady článku
Než se pustíme do samotné problematiky balancování hry, rozebereme si několik předpokladů pro snadnější vysvětlení. Budeme předpokládat, že hráči jsou zařazeni v ranku, který jim náleží. Přestože úroveň hráče se skládá z mnoha aspektů (míření, komunikatovnost, pozicování, znalost map, znalost hrdinů, improvizace, psychologie...) budeme pro jednoduchost předpokládat především: Čím vyšší rank, tím větší přesnost.
Overwatch je z velké části o taktizování a změně hrdinů, ovšem pro jednoduchost uvažujme o hře tak, že hráči nebudou příliš měnit své hrdiny.
Také budeme předpokládat úpravu hry pouze na PC, nikoli na konzole. PC hráči si mohou dovolit více menších updatů a především PTR, byť se verze hry od sebe téměř neliší. Hrou předpokládáme především Competetive play.
Jedná se o velmi omezený pohled na celou problematiku, ale pro začátek postačí. Tento zjednodušený pohled pomůže lépe pochopit, jak obtížné balancování hrdinů vůbec je.
A nyní k samotnému balancování hrdinů.
Co balancovat?
Důležitou otázkou je, co máme v plánu balancovat? Zodpovědět ji je těžší, než se může zdát.
Hrdinové jsou různě silní, hodí se do různých situací, a na různé mapy. Krom samotné síly jednotlivých hrdinů je možnost balancovat četnost jejich picku. Přeci jen vytvořit hrdinu není snadné a byla by škoda, pokud by jej nikdo nehrál. Tak komplexní hra jako Overwatch se dá hrát více způsoby. Pouze jeden převládající je nevyužitý potenciál.
Hráči jsou také různě silní a na různém ranku mají o hře jinou představu.
Co je četnost picku?
Počet her, v nichž se hrdina objeví; doba jedinece strávená ve hře; také je možné, že se hrdina hraje jen v určité kombinaci s jedním, či dvěma jinými hrdiny a jinak se neobjevuje. Právě možnost měnit hrdiny uprostřed boje narušuje možnost jednoduchého vyčíslení, co četnost picku je.
Příkladem toho je Symmetra. Před svým reworkem se hrála výhradně na obranu prvního pointu. Pakliže o něj tým přišel, oslavila to architektka změnou na jiného hrdinu. Její přínos tak byl pro tým velmi diskutabilní.
Podobný osud potkal Bastiona. Jeho přínos pro hru, zvláště na vyšším ranku, byl především v momentu překvapení. Nový Basti má naopak pro hru konzistentnější přínos.
McCree se kdysi hrál až moc. Jedeno flash-kombo vyřídilo z provozu i tanka. Byl silný proti všem a téměř neměl konkurenci. Bylo mu sníženo poškození a díky tomu se ze všezabíječe stal vybalancovanější nepřítel. Již nebylo tak nutné jej hrát (profesionálové hráli dokonce dva) ale stále si našel své místo.
Tyto příklady ukazují změnu hrdinů s ohledem na četnost jejich výskytu ve hře. Ovšem jedná se jen o jeden z mnoha faktorů. Ač četnost picku může naznačovat sílu jednotlivých hrdinů, není to vždy pravda.
Zdroj: Overbuff
U profesionálních her je snadnější získat statistiky, než u běžných her. Existují určité stránky, ale ty zaznamenávají pouze hráče zaregistrované na dané stránce, tedy se nejedná o komplexní statistiku, ale o reprezentativní vzorek.
Nicméně většina těchto statistik neukazuje komplexní data, pouze orientační.
Asymetričnost hrdinů
Někteří hrdinové jsou na zvládnutí těžší, než jiní. Hráč bez dobrého míření jen těžko zvládne hrát Widowmaker. Špatná koordinace prstů činí hrdiny s větším počtem tlačítek obtížnější na zvládnutí. Někteří hrdinové excelují v solohraní, jiní se naopak činí především v týmovém hraní. Jinými slovy je obtížnost jednotlivých hrdinů zčásti individuální a zčásti objektivní.
Má být hráč odměněn za zvládnutí hraní obtížného hrdiny?
Ano i ne... přeci jen, pokud by byli obtížnější hrdinové výrazně lepší, hráli by se především oni. Zvláště na vyšším ranku je obtížnost hrdiny irelevantním faktorem.
Nejen proto musí být i jednodušší hrdinové užiteční a především konkurenceschopní.
Navíc je většinu hrdinů možno hrát několika způsoby. Pravda, battle-Mercy se masového rozšíření pravděpodobně nedočká, ale stále se jedná o možnost jejího zahrání. Co ale D.Va, má být flanker a nebo chránit tým?
Pokud jeden konkrétní styl hraní převládá, lidé snadno zapomenou i na další možnosti hrdinů. Oslabení dominantního aspektu postavy většinou dává možnost prosadit její další kvality.
Zdroj: Nerfnow
Rozdílnost ranku
Zde nadchází obrovský problém balancování jednotlivých hrdinů. Jako příklad poslouží Pharah. Ti nejlepší hráči nebudou moct poletovat po obloze, protože je protivníci sestřelí rychleji, než by řekla "Justice, rains from arghhh". Na nižším ranku je pak zabití Pharah docela problém, neboť dobrých aimerů se na nízkém ranku drží málo.
Samozřejmě Pharah má mnohem víc aspektů než jen sesterské oko na obloze. Umí velice účinně zabíjet, ale také manipulovat s pozicí nepřátel. Šikovně střelená raketa pod nohy umí shodit nepřítele z útesu, prodloužit cestu supporta k pacientovi apod.
Někteří hráči využívají cheatování (než je tedy Blizzard klepne přes prsty) jako je autoaim. Ten zvládá mířit na nepřátele, ale pouze na ně. To ovšem nejlepší hráči zvládají také a téměř stejně dokonale. Ale zmíněná dovednost odhazování u Pharah znamená víc, než pouhé míření na hlavu.
Celý Junkrat je postaven na něčem jiném, než na jednoduchém míření. Šikovně hozený granát odražený od tří zdí dopadne mezi skupinu nepřátel a zabije je, toho není aimbot schopný efektivně dosáhnout. Reinhardt z přesného kladivování hlav také moc netěží. Ve výsledku tak musí být ti nejlepší hráči lepší, jak pouzí hackeři. Jednoduchý pohled na pouhé míření může snadno vést k přeceňování i poceňování síly určitých hrdinů.
Ve výsledku tak mohou dobří hráči volat po buffu určitého hrdiny, zatímco ti nezkušenější po jeho nerfu (nebo naopak). Rozdílný přístup k hrdinům i jejich counterům vedou k rozdílnému chápání hrdinů.
Zdroj: Statistika pořízena na konci druhé sezóny
ze stránky Masteroverwatch
Současný obrázek je ze stránky telkomgaming
Kámen, nůžky, healer
Žádný hrdina neumí vše. Někdo umí chránit své spolubojovníky, jiný zase bruslit po zdi, další pak na blízko zabíjí nepřátele... hodně hrdinů a hodně aspektů. Někteří jedinci se tak doplňují více než jiní. Hra není o individuálním skillu, ale o týmové souhře.
Vhodně zvolený hrdina pak zapůsobí jako klín vražený do řad nepřátel, pokud samozřejmě protivníci adekvátně neodpoví.
Hra je založena na změně situace a přizpůsobení se novým podmínkám. Na každého hrdinu existuje odpověď. Na tuto odpověď existuje jiná odpověď a na tu existuje také odpověď...
Otázkou je, zda-li hráči onu odpověď znají, nebo ji umí zahrát. Pokud ne, tak to neznamená, že odpověď neexistuje.
Zajímavé je si uvědomit, jak jsou counteři často koncipovaní. Pokud hrdina exceluje v určitém aspektu a hráči se jej chtějí zbavit, často stejný aspekt neovládají. Proto mají counteři opačné dovednosti. Například Widowmaker je excelentní sniper a jejím counterem je Winston, hrdina bez větší potřeby mířit a s krátkám dosahem zbraně. Opakem Genjiho je pomalá Mei, nebo šikovný Roadhog.
Na co ale hráči až překvapivě často zapomínají je jednoduchý fakt. Hra je koncipována jako 6v6. To znamená, že hraje-li hráč hrdinu, neznamená to jeho hraní proti vlastním counterům, ale proti nepřátelskému týmu a s určitými spojenci. Konkrétní cíle si může vybírat a přizpůsobovat se.
Chytrá Pharah s Mercy je něco jiného, než nezkušená Pharah dělající ze sebe kačenku na střelnici. Nehraje jen proti jednomu nepřátelskému McCreemu, ale proti zbylým pěti protivníkům, které flankuje a likviduje v týmové souhře, zatímco jejího přirozeného nepřítele likviduje jiný člen týmu.
Healeři jsou pak kapitolou sama o sobě. Nejen že obrací nevýhody ve výhody, sami nebývají nejsilnější bojovníci a na samotné "counterování" u nich je třeba dívat se trochu rozdílně.
Koho counteruje taková Mercy? Winston ji většinou rád loví, ovšem samotný heal této léčitelky je tak mocný, jako Tesla Cannon. Dobrým pozicováním tak Mercy, jakožto pacifistka, může counterovat Winstona.
Hráči si rádi healery chrání. Je tedy omezující říct, který hrdina umí zabít supporty, záleží také, zvládne-li proklouznout jejich bodyguardům. Obecné předpoklady tak nemusí často platit. Je dobré se nad situací zamyslet obecně i individuálně.
Zdroj: Carbot Animation
Trendy
Posledním aspektem nutným brát v potaz jsou trendy. Některé jsou z důvodu síly určité kombinace hrdinů, jiné pak z pohodlnosti jejich hraní.
Je možné, že ve hře začne sílit nějaký trend. Určitý počet healerů, tanků, offense hrdinů atd. Z toho můžou někteří hrdinové těžit a jiní naopak strádat.
Proti triple-tank strategii neumí Genji úplně excelovat, naopak proti menším cílům je schopen zazářit.
Je tedy třeba zamyslet se, jsou-li hrdinové velmi hraní kvůli jejich skutečné síle, nebo kvůli trendu. Pick může být pouze obrana vůči určité strategii, tedy obranný counterpick.
Nejlepší hráči hrají určité oblíbené strategie, většinou nejlepší možné. Slabší hráči jejich strategie s oblibou kopírují, ovšem neumí je dokonale využít. Tak trendy snadno vznikají.
Ana byla dlouho velmi silným supportem, ale začala se hrát až s odstupem času. Nezměnilo se nic zásadního, pouze smýšlení o ní. Jedná se o jakousi setrvačnost smýšlení hráčů. Pokud investují určitý čas do hrdinů, nechtějí je opouštět. Hráč tak bude silnější s někým, koho zná, než s někým novým, koho se musí teprve učit.
Zvláště u přetrvávajících trendů je třeba dávat pozor na přesílení hrdinů na střídačce (či jejich kombinací). To vyžaduje poměrně dobrou praktickou i teoretickou znalost hry.
Zdroj: Neznámý
Buffy & Nerfy
Když se konečně prokoušeme všemi předpoklady a dostaneme se k úpravě síly jednotlivých hrdinů, stojí před námi další problémy. Upravit hrdinu neznamená pouze úpravu hrdiny. Čím méně je ve hře hrdinů, tím více je celkový dopad vidět.
Opět použijeme příklad z minulosti - Anu. Kdysi uměla během Nano Boostu svůj cíl i zrychlit, což bylo velmi silné nejen samo o sobě, ale také v kombinaci s Lúciem.
Když se konečně začala více hrát, začala doslova dominovat metě. Její prosazení a enormní heal (stackující se s dalším supportstvem) umožnil vzestup tří tankové strategie. Její nízká pohyblivost nebyla velkou překážkou, většina hromotluků se sama nepohybovala nijak excelentně a proto svého pomalého supporta mohli snadno chránit.
Pak Ana přišla o speed při Nano Boostu. To byl nerf pro ni a pro všechny těžících z onoho zrychlení. Genji a jeho Nanoblade již nebyl tak silný; Reinhardt tím dostal nerf, protože bez pořádného Berserker módu nebyl dostatečně schopný vyklepnout nepřátelský tým; Reaper tím také dostal nerf, jako "antitank" byl velmi hraný a zvýšená rychlost jej činila mocným, viz oblíbené "bayblade kombo". Zároveň se jednalo o buff Lúcia. Již opět se jednalo o jediného hrdinu schopného zrychlovat své spojence a právě v Nano Boostu z toho hodně hrdinů mohlo extrémně těžit.
Další nerf Any zkrátil trvání Biotic Granade a také snížil bonusové léčení ze 100% na 50%. Tento nerf Any znamenal další ránu pro Triple-tank metu. Což znamenalo buff pro Genjiho, který tak získal více validních cílů. Také to znamenalo nerf pro Soldiera, ten se hrál občas mezi třemi tanky, aby doplňoval jak útočnou sílu na dálku, tak dopomáhal léčením (jistě, nejednalo se o primární strategii, ale k vidění byla). Útočná skvadra často stála na payloadu. Vozík sám o sobě léčí. Další léčení od Soldiera a bonus od granátu Any dělal ze Soldiera docela schopného léčitele.
Jako druhý příklad poslouží Roadhog. V poslední úpravě získal menší rozptyl brokovnice, ale zvětšil se cooldown jeho háku. Pro samotného hrdinu se jednalo v jednom směru o nerf a v druhém o buff. Jelikož hák je nejsilnějším aspektem hrdiny, jednalo se ve výsledku spíše o nerf. Co se ostatních hrdinů týče, tak pro Genjiho se jednalo o buff. Menší šance nechat se hooknout mu dává větší prostor, stejně jako každému flankerovi. Také se jednalo o buff pro Sombru. Menší rozptyl snížil šanci nechat se odhalit při neviditelnosti. Pro tanky, tedy velké cíle schopné pohltit veškerý nový rozptyl, to znamená nerf. I při větším odstupu od tlouštíka dostali plné poškození z jeho brokovnice. To zase znamenalo větší práci pro léčitele, ale zároveň rychlejší nabití jejich ultin.
Ať již se jedná o velký, nebo malý, buff/nerf, je vysledovatelný. Nejedná se jen o posílení/oslabení jednoho hrdinu, ale o zásah do celého ekosystému.
Samotné úpravy musí počítat s jednou věci, kterou hráči nevidí. Budoucí hrdinové bývají často odpověď na určitou situaci ve hře, vyplňují slepá místa, nebo vytváří nová a přináší nové, často unikátní mechaniky. Nelze pouze "upravit" nějakého hrdinu vůči současné situaci, je třeba promyslet úpravu s ohledem na budoucí stav.
Málokdy přichází jen jedna změna, odhadnout tedy všechny dopady ve vzájemném souladu může být velmi ošidné.
Zdroj: Reddit
Unikátní hrdinové
Někteří jedinci mají zástupné role. McCree i Soldier umí rozdávat přímé poškození v krátkém čase a jsou schopní tak činit na krátkou i velkou vzdálenost. V takovém případě se vybírá ten nejlepší z těchto jedinců (což bývá závislé na několika faktorech a může se to měnit hru od hry).
Jiné postavy však zabírají příliš unikátní roly ve hře. Ať již budou posilovat, či slábnout, jejich pickování se spíše nezmění. Ona unikátnost může být v mnoha oblastech. Lúcio je jediný schopný zlepšit rychlost spolubojovníků; Ana zabraňuje protivníkům v léčení; Reinhardt je pochodující velký štít; Sombra ničí bariéry a štíty...
Je-li daná role příliš důležitá, nedojde-li k velké změně, nezmění se ani hratelnost dané postavy.
Pokud by bylo víc hrdinů zastupujících určitý aspekt, mohli by si hráči vybrat hrát jednoho z hrdinů, druhého, nebo hrát oba.
Lúcio byl velmi silným supportem. Postupně mu byla snižována síla léčení i rychlosti, ale byl stále víceméně stejně pickován. Rychlost byla vždy klíčovým aspektem jeho oblíbenosti u profesionálních hráčů.
Ana je nejsilnější healer ve hře a dokud se to nezmění, bude stále nejsilnějším healerem ve hře. V případě horší mušky bude výhodnější hrát jiného hrdinu, ale jak již bylo řečeno, na vyšším ranku obtížnost zahrání hrdiny nehraje primární roli.
Rozbor předpokladů článku
Právě komplexnost balancování hrdinů znamená počítat se všemi zmíněnými předpoklady. Ovšem pro komplexní pohled znamená oprostit se od zjednodušeného pohledu na situaci.
Výměna hrdinů je dosti zásadní prvek hry. Na nižším ranku je hráči mění méně, než na vyšším ranku (opět předpoklad) a přizpůsobování týmů bývá pomalejší. Také hráči na nižším ranku nejsou schopni využívat plný potenciál hrdinů. Na většinu situací však existuje více odpovědí, není tedy třeba hrát jako odpověď pouze jednoho hrdinu, někdy stačí jen změnit herní strategii.
Často se předpokládá, že lepší hráči umí lépe mířit, což nemusí být vždy pravda. Existuje spousta hrdinů nevyžadujících přesné míření a jsou pro tým velmi důležití. Mnoho lidí na vyšším ranku je schopno maximalizovat své přednosti a vyhnout se vlastním nedostatkům. Ideální poté je, pokud se celý tým skládá z hráčů dominujících určité oblasti, čímž vzniká vyrovnaný tým.
Dobré internetové připojení, vybavení i komunikace jsou také faktory ovlivňující výkonnost jednotlivých hráčů.
Hráči hrající v partě se často lépe znají a umí se doplňovat... to ale nehraje roli. Dobří hráči si nemohou stěžovat, že protihráči komunikují. Stačí prostě také komunikovat. Je tedy nutno brát ve hře v potaz nejen jednotlivé hrdiny, ale i jejich vzájemné kombinace.
Teorie dokonale vybalancované hry
Zkusme si představit ideální situaci. Blizzard se rozhodne nejprve vybalancovat dokonale hru a teprve poté vydá nového hrdinu. Jak by to vypadalo?
Prvně je třeba zvolit si rank, pro nějž bude hra dokonale vybalancována, jak již bylo vysvětleno výše. Ale řekněme, že všechny problematické části se povede podchytit a Blizzard po dlouhém testování a pokusech zvládne dokonale vybalancovat hru.
V takovém případě se rozmůže nějaký trend. Hráči začnou preferovat určitý styl hraní, není sice silnější, než jiný, je pouze jednodušší a pohodlnější, tedy poskytuje menší prostor pro chyby. Tím není myšleno jen jedno složení týmu, ale i následující rotace odpovědí. Pravděpodobně začne takový trend převládat. Lidé si začnou myslet, že je hra nevyrovnaná a začnou volat po nápravě. Jakýkoli další zásah tak hru nevyváží. Nějaký tým také může přijít se strategií, která je proti současnému trendu velmi účinná.
Tím vznikne nový trend a začne se upřednostňovat nová strategie...
V praxi to tak znamená, že dokonale vybalancovaná hra se začne sama "rozpadat". Další zásahy Blizzardu pak celý balance naruší. Hra sice možná bude po úpravě vypadat vyrovnanější, ale reálně nebude.
A pak přijde velmi problematická situace, do teoreticky dokonale vyvážené hry přijde nový hrdina, což znamená kompletní rozhození vybalancování. Nové možnosti znamenají, že staré pořádky již neplatí. Kompletní a zdlouhavé vybalancování by bylo hozeno do koše a celý proces by začal od začátku. Navíc by trvalo velmi dlouho, než by se lidé novému hrdinovi přizpůsobili a s balancováním by se muselo začít až poté, co by si hráči skutečně zvykli.
Tak by to vypadalo, pokud by Blizzard svůj balance vztahoval pouze k současné situaci, nikoli i k existenci budoucích hrdinů.
Příchod nového hrdiny
Hraní Overwatch stojí a padá na hrdinech. U každého nově vydaného se dá vysledovat jisté vnímání komunitou, které je vyjma trvání jednotlivých fází totožné. Jedná se o následujících 5 bodů:
- Šok - Hráči jsou šokováni novým vzhledem a novými mechanikami, nejsou si jisti, jak reagovat.
- Hněv - Hráči si všude stěžují, jak je nový hrdina OP, protože nabourává jejich dosavadní smýšlení o hře. Nové mechaniky jsou proti jejich dosavadním strategiím velmi účinné a tak se bojí nového.
- Smlouvání - Nadávání na OP hrdiny se změní v různé návrhy, jak hrdinu upravit, aby nebyl OP ale aby byl hratelnější.
- Deprese - Hráči si uvědomují, že hrdina není OP, ale že je vlastně slabý. Že jeho přínos pro hru nebude tak velký, jak si zpočátku mysleli.
- Smíření - Hráči si uvědomují, že nový hrdina není nijak zvlášť silný, ani slabý. Že se jej teprve musí naučit jak jako spojence, tak jako nepřítele.
Stačí si představit situaci, kdy některý ze stávajících hrdinů by ve hře od počátku nebyl. Kdyby Widowmaker vyšla až teď, reakce by byly totožné.
Hrdina co umí intantně zabít většinu hrdinů v nulovém čase. Na rozdíl od Hanza není možnost na jeho již letící střelu reagovat. Wallhack pro celý tým by pak zněl jako velmi silná schopnost především pro profesionálně hrající týmy, kdy by stačilo zapnutí jediného skillu, aby celý nepřátelský flank byl ihned odhalen. Ani neviditelná Sombra by neunikla nepřátelské pozornosti.
Problematika PTR
Je-li vytvářen nový hrdina (nebo dílčí změny), bývá o něm nejprve uvažováno teoreticky, jak dobrý/špatný může být. Vývojáři se snaží podchytit všechny možné nápady, ale to není snadné, ať již se jedná o bugy, nebo sílu herních mechanismů. Po vytvoření je hrdina testován určitým malým týmem, čímž dochází k odstranění největších problémů.
Když je hrdina nasazen do PTR, konečně je možno jej testovat na větším počtu hráčů. Staré rčení "víc hlav víc ví" se může ukázat v celé své síle. Hráči diskutují, objevují nové a unikátní strategie, které by vývojáře ani nenapadly (nebo možná vznikly při odstraňování jiných bugů) a konečně se dostává k určité rovnováze. Ta ale není a nemůže být dokonalá.
PTR servery mají svá omezení a v případě změn chtějí hráči ony novinky především sami poznat. Ono trvá, než si hráči zvyknou na nové prvky a plně je zařadí do běžného repertoáru. Nejedná se tedy o plnohodnotné hry, ale o hry ovlivněné wow-efektem.
PTR je určitě mocný nástroj, ale stejně jako původní testování, umí podchytit jen omezené množství chyb a strategií. Teprve potrvá, než si hráči na nového hrdinu zvyknou. A po vstupu na live servery se to celé stane znovu. PTR je velmi užitečný nástroj, ale určitě není všemovný.
Závěrečné shrnutí
Všechny problémy jsou sledovatelné i u konkurenčních titulů. V Team Fortress, nebo Counter Strike jsou přidávány pouze zbraně, tedy dílčí součásti "hrdinů". V MOBA hrách jsou pak přidáváni rovnou celí hrdinové, nebo nové předměty (vyjma Heroes of the Storm, ten je bezpředmětný). Ovšem v tomto druhu her (většinou) nejde hrdinu změnit během jednoho zápasu, pouze jej uzpůsobit s ohledem na vývoj situace.
Přesto i u těchto konkurenčních titulů je možno vysledovat podobné problémy při balancování.
MOBA hry jsou úmyslně nevybalancované, aby to hráče nutilo víc přemýšlet nad skladbou týmu a různými strategiemi. Nejsou přímo nevyvážené, ale snadno potrestají špatné uvažování o týmové kompozici. Pak se jako nevybalancované zdát mohou.
Ať se již jedná o přidání nového aspektu, nebo úpravu stávajících, nebývá změna tak výrazná jako u Overwatch z několika důvodů. Přidání nového hrdiny ovlivní jen ty hry, kde se hrdina objeví.
Zároveň existuje v těchto hrách mnohem větší konkurence, spousta hrdinů je jinými zastupitelná, nebo lze přijít s dalšími a stejně unikátními kombinacemi.
V případě předmětu ovlivní změna všechny hráče rovnoměrně. Samozřejmě se jedná jen o zjednodušený pohled, ale změna je menší, než celá nová postava.
Overwatch je zatím hra s malým počtem hrdinů, což balancování může paradoxně ztěžovat. Ovšem jejich počet v jednom zápase značně převyšuje obvyklé MOBA tituly. Ani Overwatch, ani MOBA hry se nesnaží o dokonalé vybalancování, jedná se o určitou nevyrovnanost, která má tvořit vyrovnaně silné týmy, nikoli jednotlivce. Není-li tomu tak, dochází co nejdříve k nápravě, ta ale musí být kvalifikovaná, jinak by došlo k absolutnímu chaosu.
Chcete si povídat o Overwatch? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.
Diskuze
caleemack 22.03.2017 10:36
krasnej clanek, ocenuji autorovo zamysleni a libi se mi, jakou si s tim dal praci.. prakticky se vsim souhlasim..
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit senebo
Zaregistrovat nový účet