Základní mechaniky hry

Hra Overwatch je plná různorodých mechanismů. Vlastně jich je tolik, že složitostí připomíná leckterou MOBA hru. Zvláště možnost střídání hrdinů zvyšuje počet interakcí v jednom zápase. Pochopit pak fungování hry nemusí být vůbec jednoduché.

Aby se hráč zlepšil, nezbývá, než hře věnovat nějaký čas. Nemusí se jednat jen o znalost map, jednotlivých hrdinů a schopnosti je zvládnout. Ve hře je mnohem více mechanik, s kterými je možno počítat a jejichž znalost může obrátit misku vah na tu správnou stranu. Hra ale spoustu mechanismů nevysvětluje.

Navíc jsou si některé schopnosti podobné, jako vejce vejci (velikonočnímu), ale mají stejný základ. Těmto věcem se bude tato guida věnovat. Věcem, které jsou na očích, mají vliv na většinu zápasů, ale dají se snadno přehlédnout.

Konkrétní schopnosti budou zmíněny jen tehdy, zahrávají si s konkrétními základními mechanismy hry.

Vždy je dobré pamatovat na slova klasika: Některá pravidla je možno porušit, jiná je možno obejít.

 

Poznámka: Hra se stále vyvíjí a přizpůsobuje, článek je psán s ohledem na patch 1.4.0.2.


Životaschopnost

Nejjednodušší způsob, jak zabránit soupeři v plnění úkolu, je zabít jej. Kolem životů a hospodaření s nimi se vztahuje velké množství mechanik.

Životy

Bílá čára jsou životy. Jsou přesně takové, jak se od nich dá očekávat. Pokud hrdina obdrží zranění o nějaké výši, právě o tolik se mu sníží zdraví. Je-li hrdina léčen, životy se léčí jako první.

 

Armor

Žlutě značené životy mají oproti normálním výhodu. Pokud armorovaný hrdina obdrží zranění, je zredukováno. Konkrétně pak o následující hodnoty:

  • Každé zranění vyšší jak 10 (včetně) je sníženo o 5.
  • Každé zranění nižší jak 10 je sníženo o polovinu.

Příklad: Každý výstřel Soldierovi zbraně ubere (řekněme) 17 životů. Po redukci je výsledné udělené zranění 12 životů.

Každý jeden projektil z Traceřiny zbraně působí 4 zranění. Po redukci jsou ubrané životy pouze 2.

Z toho je jasné, že armor je účinnější proti velkému množství malých projektilů, než vůči jednomu silnému útoku.

 

Shield

Modré životy jsou ubírány přednostně, ale jako jediné samy regenerují. Pokud hrdina neobdrží po dobu 3 sekund žádné poškození, začne se shield regenerovat rychlostí 20,5 života za vteřinu.

 

Bariéry

Svým způsobem se jedná o další věc, která oddaluje smrt hrdinů. Navíc vydrží jen určité poškození. Proto se bariéry dají počítat, jako druh životů. Všechny bariéry mají několik společných specifik.

  1. Většinou bývají časově omezené.
  2. Adekvátně velké zranění bariéru zničí. Poslední zranění jakkoli je velké, je stále pohlceno bariérou. Hrdinové, payload, meele útok a některé další věci mohou bariérou projít.
  3. Další využití bariéry je, že pro některé schopnosti působí jako stěna (nejde prohodit minu, některé léčení neprojde skrz aj.)
  4. Bariéra není omezena okolním prostorem a vždy zabere adekvátně vypadající tvar (může tedy projít třeba stěnou).

Víceméně každá bariéra má svá specifika. Bude-li zeď od Mei počítána mezi bariéry, pak zabrání průchodu všem hrdinům, projektilům i úderům. Bariéra od Zaryi pohltí i útoky, co běžnou bariérou projdou, Reinhardtova bariéra nemá časové omezení atd.

 

Léčení

Doplňování životů je velmi komplexní téma a neobejde se bez něj žádný tým. Krom samoléčení a hojení bebíček od supportů existuje mnoho dalších druhů doplňování životů.

 

Léčení prostředím

Všechny mapy obsahují lékárničky dvou typů:

Malá lékárnička - vyléčí 75 HP a objeví se znovu za 10 sekund.

Velká lékárnička - vyléčí 250 HP a objeví se znovu za 15 sekund.

Startovací místnost léčí rychlostí 400 HP za vteřinu a navíc zamezuje přijatému poškození.

Payload léčí blízké členy útočícího týmu rychlostí 10 HP za vteřinu. Tomuto léčení nelze zabránit ani použitím Biotic Granade.

 

Neléčivé doplňování životů

Tento druh obnovení životů se nepočítá jako léčení, což se projeví na několika mechanikách. Nenaplňují ulti-metr a nelze mu zabránit ani pomocí Biotic Granade od Any.

Mezi tyto metody patří samovolné regenerování shieldu, Recall od Tracer, získání nadbytečných životů a další, nehledě na potenciální budoucí hrdiny.

 

Specifika léčení

Většina hrdinů, kteří mohou léčit své spojence, potřebují na svého pacienta přímý výhled. Dokonce i pokud grafika skillu indikuje něco jiného. Více podrobněji je této problematice vyhrazena další část textu (plošné skilly, automatické zaměřování), ale zde rozebereme fungování jednoho efektu. Jedná se o jakousi setrvačnost skillu.

Pokud je mezi léčitele a pacienta postavena nějaká překážka (vzdálenost, nebo zeď) pak se léčení po chvíli přeruší. Pokud by se jednalo o stejně vypadající zraňující schopnost nepřítele, pak se spojení přeruší ihned. S ohledem na neustále pobíhání hrdinů po mapě může být tato skutečnost snadno přehlédnuta.

 

Rada: Pokud chcete maximalizovat schopnosti supportů, je vhodné respektovat jejich nabití ultimátní schopnosti. Může být rychlejší sebrat lékárničku, nebo se vyléčit vlastními dovednostmi, ale pokud vás vyléčí support, získá tím body k dobru. Stejným způsobem se mohou respektovat další léčitelé navzájem.


Hitboxy

Kdo toto slovíčko nezná, tak jeho význam spočívá v následujícím:

Hra má grafickou prezentaci, která je vidět. Zároveň má neviditelné hrany, které sama respektuje.

Ne každý objekt musí mít nějaký hitbox a ne každý hitbox sedí přesně s grafickým rozhranním. Díky velikosti hitboxů Hanzových šípů se v minulosti stávalo, že lukostřelec mohl zasáhnout soupeře protivníka za rohem. Dnes je tato situace o něco smířlivější, ale stále mohou být hráči svědky zvláštních hitboxových úkazů.

Příklad: Genjiho Deflect zabírá mnohem větší plochu, než se může zdát. Snažit se ho obstřelit může stále znamenat nechat po sobě střílet vlastním střelivem.

 

Automatické zaměřování

Autoaim má v různých podobách přibližně třetina hrdinů. Vždy se zaměřuje střed hrdinova těla, a vyhodnocuje se po přímce mezi oběma hrdiny. A to i v případě, že grafika indikuje něco jiného.

Příklad:

  • Mercy nemůže léčit hrdinu, jehož střed těla je schován za rohem.
  • Roadhog se může před McCreeho určováním času schovat za palmou.

Dá se říct, že platí osvědčená taktika pštrosů: Já nevidím tebe, ty nevidíš mě.

 

Plošné skilly

Většina plošných skillů funguje tak, že se kolem epicentra vykreslí plocha účinku. Ta ovšem nemusí odpovídat realitě, neboť přes překážky účinek nepronikne.

Plošný skill je obvykle prezentován pomocí disku rozprostřeného na zemi. Jeho účinek obvykle působí i na osoby v určité oblasti nad zobrazeným skillem. Navíc je přesně definován tvar schopnosti, jeho grafika může projít stěnami. Je tedy možné hodit schopnost vedle schodů, grafika pak zmizí pod hranicí země (šikmé ploše se grafika přizpůsobí). Snadno se tak dají nepřátelé zmást.

Obecně lze říct, že je snazší používat spřátelené skilly, než znepřátelské, což se projevuje například u léčení. Zároveň je snadnější ochránit spojence, než zabít soupeře. Alespoň z hlediska mechanik.


Poškozování

Důležitost zraňování soupeřů není třeba rozebírat, nicméně některá jeho specifika ano. U některých projektilů se po překročení určité vzdálenosti sníží způsobené zranění.

Každé způsobené zranění se započítává do statistik. Ale pouze zranění nepřátelským hrdinům nabíjí ultimární schopnosti.

Střílení do štítu, nebo povrchové zranění soupeřů kteří regenerují vlastní zranění, může snadno vést k domnění vlastní prospěšnosti týmu.

 

Melee útok

Úder na blízko je velmi důležitou součástí hry. Pokud se jedná o základní úder, má několik specifik:

  • Je instantní.
  • Účinek úderu trvá krátkou dobu (tedy je možno zasáhnout nepřátele v rozsahu 360°).
  • Dokáže přerušit některé animace.
  • Projde běžnou bariérou.
  • Má dosah metr.
  • Zraňuje za 30 životů.
  • Dokončovací animace útoku nelze přerušit (celý útok trvá vteřinu).

Specifika hrdinů pak mění víceméně každý aspekt tohoto útoku.

 

Přerušování animace

Jedná se o věc, kterou má v nějaké podobě každý hrdina. Někteří tohoto triku jsou schopni využívat více, než jiní. Tím, že se animace nedokončí, získá hrdina možnost udělat více akcí (nebo méně, když se tato technika použije šikovně proti protivníkům).

Pro jasnější pochopení, jak přerušování animací funguje, poslouží Reaper:

Prodleva mezi jeho výstřely je 0,5 vteřiny. Reaper může použít melee útok ihned po výstřelu, čímž přidá další zranění ke svému útoku, ale prodlouží dobu k dalšímu výstřelu. Pokud mu dojdou náboje, může zaútočit nablízko, aby ihned přidal další zranění i bez nábojů.

Co se přebíjení týče (a většiny jiných animací) pak se skládá ze tří kroků.

  1. Doba před změnou obsahu zásobníku. Pokud je přebíjení přerušeno v této fázi, ať již přičiněním vlastním, nebo soupeřovým, přebití se neprovede.
  2. Okamžik, kdy se změní obsah zásobníku.
  3. Dokončovací animace trvající i po provedení akce.

Pokud je melee útok rychlejší, nebo stejně dlouhý, jako dokončovací animace, je výhodnější jej použít. Minimálně tak získá hrdina další potenciální poškození soupeřům. Většina těchto triků však slouží k urychlení hrdinovi reakční doby.

 

Krom melee útoku se dají použít i jiné schopnosti, nebo pohyby. Vše záleží na znalosti konkrétního hrdiny, které animace jdou zkrátit, nebo obejít.

 

Odhazování

Výhodou nejrůznějších schopností a útoků je jejich odhazovací účinek. To se dá často použít nejen k shazování soupeřů, ale i k vlastnímu pohybu. Pohybovat se rychleji, skákat dále... Bylo by škoda tento efekt opomenout.


Omezené informace

Informace pro hráče jsou omezeny jen na to nezbytné minimum. Proto healeři vidí siluety svých spolubojovníků skrze stěny, nejen šipky označující jejich pozici. Dále je spousta věcí, kterou nevidí nikdo, koho se přímo netýkají.

 

Pozůstatky

Pokud hrdina umře, mnoho hrdinů z toho může těžit. Sbírat materiál, duše, nebo se k nim přitahovat. Tyto věci nevidí nikdo, krom dotyčných hrdinů. Tolbjornův armor-pack se chová podobně, jako hrdinovy pozůstatky. Vidí ho celý spřátelený tým, z nepřátelského pohledu jen hrdinům rostou životy.

V boji je dobré s těmito informacemi pracovat a vědět, jak hrdinové s tímto mechanismem fungují.

 

Nadstandardní informace

Protipólem "pozůstatků" jsou informace, na které se zapomíná, že ve hře jsou. Všemožné efekty skillů mohou na dálku, nebo i přes vizuální překážky prozradit dění na scéně. Na co je možno dávat pozor, jsou stíny.

Krom stínu vrhají někteří hrdinové i své věci. Nejjasnějším, nikoli však jediným zástupcem znečišťovatelů je Reaper. Pozornější nepřátelé tak mohou svého soupeře odhalit, prohnanější nepřátelé tak mohou své protivníky mást. (Spíše to první, ale třeba někdo natočí, jak zmátl soupeře pomocí hozených brokovnic)

 

Zvuk

Celá hra je prezentována výraznou zvukovou stránkou. Ta pomáhá v chaosu boje s preciznější orientací. Téměř každý efekt ve hře má zvukový doprovod. Především ale zvuky zdůrazňují důležité věci. To se projevuje například u kroků, ty spojenců nejsou téměř slyšet (proč také, spolubojovníci jsou vidět skrze stěny), nicméně kroky soupeřů jsou hlasité. Pozorného protivníka je tak složité překvapit.

 

Hlášky

Z pasivních hlášek je zajímavou hluboké dýchání. Pravda, nejedná se o moc slov, ale jedná se o důležitý indikátor, že hrdinovi životy jsou na hodnotě 75, nebo nižší. Jedinou výjimkou je D.Va, pokud se nachází uvnitř svého MEKA, pak se pouze rozblikají výstražná varování. (Na rozdíl od Tracer, která je z běhání celá udýchaná)

Pokud se za zády hrdiny nachází nepřítel, pak mu to může spojenec oznámit, pokud ho vidí. Tuto hlášku slyší jen ten, komu je určena.

 

U úmyslných hlášek vyvolaných přes komunikační kruh platí pár specifik. Některé neslyší soupeři, jiné slyší pouze ti, kterým jsou určeni.

"I need healing" slyší pouze hrdinové se schopností léčit své spojence. Pokud se zaměřovač přesune na hrdinu schopného bránit spojence jinak, hláška se adekvátně změní, aby ji mohl slyšet i tento hrdina bez léčivých dovedností. (I need armor; I need barier)

Výhodou těchto hlášek je, že je slyší i lidi nepřipojeni na hlasový kanál a prozrazuje pozici mluvčího.

 

Rada: Pouhý status o ultimátní schopnosti dokáže průměrně inteligentnímu týmu nastínit následující průběh souboje bez podrobnějšího vysvětlování.


Easy to play, hard to master

Hra je koncipována, aby každý snadno pochopil, co se (přibližně) děje, ale aby se schopnosti hráčů daly trénovat. Mnoho skillů má mnohem širší množství použití, než se může zdát. Zkoumáním hry i testováním se dá přijít na mnoho zajímavostí (například příběh, ale nejen to).

Vždy je lepší používat schopnosti moudře, než zbrkle.

 


TL;DR

  • Životy jsou fakt důležité.
  • Schopnosti ve hře si zachovávají tvar navzdory prostředí.
  • Hitboxy se občas chovají zvláštně.
  • Mezi zdrojem a cílem musí být přímý výhled (zaměřuje se na střed těla).
  • Přerušování animací má v nějaké podobě každý hrdina.
  • Pracujte s tím, co vidíte a můžete vidět.
  • Poznejte své hrdiny.


Naposledy upravil/a Kizuoto 03.11.2016 v 18:50:34.

Chcete si povídat o Overwatch? Připojte se na náš Discord. Rádi vás uvidíme.

Kizuoto
Josef Mikoláš

Kizuoto je autorem 48 článků. Více článků tohoto autora najdete na tomto odkazu. Pro více informací navštivte profil tohoto autora.

Diskuze

Žádné komentáře
Pro napsání komentáře musíte být přihlášený.
Přihlásit se
nebo
Zaregistrovat nový účet